The Neo-Geo Giga Power Blog


Neo-geo Review do Leitor: The King Of Fighter's XI. (Parte 2)

CONTINUANDO....

Novo Sistema

Esquema de Botões
Agora é A, B, C, D, E. O novo botão foi adicionado em Kof Neo Wave.

SUPERCANCEL e DREAMCANCEL
Nesse jogo continua o esquema de cancelar special moves com DMS, só muda que agora escreve na tela SUPERCANCEL.
O SUPERCANCEL pode ser usado por qualquer um do time.

Não tem mais aquela coisa de encher uma barra de extra nem de estourar bolinhas do modo Advanced, nem os Strikers da saga Nests, muito menos os cancels de Kof 2002 e nem as barras de Kof Neo Wave. Kof XI segue o sistema Tag (tactical shift system). Este game tem um sistema diferente de todos os outros da série, deu uma mudada completa no sistema de Kof 2003 que tinha uma jogabilidade inferior. Esse sistema é muito parecido com o adotado nas séries Vs Capcom, mas tem uma diferença, quando você troca de personagem o que saiu não enche o life (isso é bom).
Dessa vez com um tempo maior para desenvolver o jogo, a snk playmore consertou vários erros que deixaram Kof 2003 um pouco abaixo do esperado e adicionou alguns elementos bons agora. Um desses elementos é a barra de Skill Gauge. Para começar a falar sobre ela temos que dar alguns exemplos do que é o novo esquema de Dream Cancel.
Igual ao Kof 2003 aqui somente o Líder pode fazer o SDM (chamado por muitos de segundão) só que não se chama mais como o nome antigo agora é LDM (líder desperate mode).
Obs: só a Kula Diamond tem SDM e LDM nesse jogo.
O Dream Cancel permite que seu líder cancele um DM com LDM "causando um estrago danado" para poder fazer isso é necessária uma barra para o DM e duas para cancelar com o LDM e uma de Skill Gauge para efetuar o Dream Cancel.

Skill Gauge
A Skill Gauge é uma barra interessante, ela evita possíveis apelações. Ela é usada em determinados momentos na luta, leva um tempo para enchê-la, ela só chega a dois níveis.
Os DMS, Tag Attacks e Guard Attacks usam a barra de Power convencional.
E a de Skill serve para Dream Cancels, Quick Shift e Saving Shifts.
Essa barra deixa as partidas muito mais equilibradas, complicadas e emocionantes, pois os recursos novos podem salvar sua vida no ultimo segundo. Porém, não se pode usar o tempo todo, requer um pouco de sabedoria e malicia com uma boa estratégia para usá-las com eficiência.
Uma inovação agradável em um game de luta e principalmente a Kof que estava precisando.

Quick e Saving Shifts
Quick e Saving Shifts fazem o sistema tag ser mais aceitável, a troca do personagem valer a pena, não que nem o 2003 que o líder era o único aceitável para não se perder.
Agora tem muita vantagem em trocar seus personagens (eu troco constantemente).

Quick Shift é usado para fazer a troca no meio de um combo, possibilitando fazer um combo em três instantaneamente (sem contar que é muito legal) ainda possibilita um combo bem maior... Seria uma evolução dos Strikers (que no 2001 tinha uns que eram muito aproveitáveis... exemplo Angel, mas agora todos mas todos são bons para fazer combos deste porte, claro que o cara possuir habilidades para fazer).

O Saving Shift é bom para aquelas pessoas retranqueiras é a arma máxima de defesa. Mas usando um Saving Shift você perde duas barras de Skill Gauge, esse movimento permite trocar de personagem quando está defendendo-se de ataques ou quando sofre o ataque, isso vale para qualquer ataque que você está levando seja DM, LDM ou qualquer outro.
Lembrando que para se fazer Quick e Saving Shifts você precisa apertar A, C ou B, D se você aperta A, C o lutador que virá será o segundo que você escolheu já apertando B, D virá o terceiro. Obs: as trocas podem mudar dependendo do número de vezes que você trocar seus personagens.

O golpe forte que na versão Kof 2003 era feito apenas por alguns personagens exemplo: Leona. Volta em Kof XI, mas não como era feito antigamente, não se aperta mais C, D e sim o novo botão E. Que esteve em Kof Neo Wave, sem grande influência (eu não entendia como usava).
E o Botão E ainda é usado para se executar um LDM ou algum golpe (mas isso poucos personagens tem golpes com esse botão, um exemplo é Shen).
A ultima novidade é o Judgement System. No caso do tempo acabar e os dois personagens ainda estiverem de pé, a velha regra de quem tiver mais life ganha não existe mais. Agora se o cara não atacar e sempre buscar a vitória não vence no final, pois esse julgamento da a vitória a quem busca ela... Isso é bom assim não tem mais aqueles caras que perto do tempo acabar ficam correndo por toda tela para ganhar só por que tem mais life.

Obs: tem uma barra em cima da barra de life que mede isso, se você ataca mais que o outro a barra dele irá diminuir, quando ela acabar o personagem adversário ficará estrelado e se você solta LDM sua barra de ataque também diminui. A regra de Kof XI é atacar.

Pagina oficial do game
http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xi/



Conclusão

Kof XI é um dos melhores Kof feitos até hoje.
O game tem tudo que um bom jogo de luta tem que ter, elenco, vários golpes, telas bonitas, trilha sonora boa e uma jogabilidade equilibrada.
Terá um pessoal que não vai gostar do tag, pois isso não é Kof para esses.
Mas quem curte um bom jogo de luta Kof XI é obrigatório.

 Todos os times de KOF XI.

The King of Fighters XI


Plataforma: Arcade, Playstation 2
Produtora: Snk Playmore
Gênero: luta
Região: Japão
Jogadores: dois Players
Lançado: 26/10/05

Gráficos 8,9
Som 8,7
Jogabilidade 9,4
Desafio 9,0
Diversão 9,2







Escrito por Alexandre Neo-Geo Fan às 13h04
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Neo-geo Review do Leitor: The King Of Fighter's XI. (Parte 1)

Antes de mais nada peço desculpas a todos que acompanham este blog por minha ausência nas últimas semanas. Aos poucos retomarei as postagens por aqui. Trago o review de The King Of Fighter's XI escrito pelo leitor Paulo Rogério, também conhecido como Dark Howard nas comunidades da internet. Ele mora em Diadema-SP. Peço também desculpas a ele por toda essa demora em publicar seu review, que por sinal, está excelente! Confiram a primeira parte e comentem se possível!

 

The King of Fighters XI

por Paulo "Dark Howard" Rogério.

 

Quase dois anos depois de lançar o Kof 2003 a Snk Playmore finalmente lança a tão esperada continuação.
A continuação é chamada de The King of Fighters XI, é agora a Snk abandonou a numeração.

Por que The King of Fighters XI?

Inicialmente os Kof eram contados por ano. Agora o XI significa que é o 11º Kof desde o Kof 94.
Sendo assim a contagem 94, 95, 96, 97, 98, 99, 2000, 2001, 2002, 2003 e XI.


Um pouco da História

A saga Nests terminou em Kof 2001, tendo como protagonista K' e o Boss final Igniz.
Depois veio o Kof 2002 (Dream Match).
Ai começa uma nova saga em Kof 2003, com o protagonista Ash Crimson integrando o novo "Hero Team", mas como se nota ao decorrer da história Ash não tem as melhores intenções. Os organizadores do torneio deste ano estão com o objetivo de roubar o selo de Orochi, que foi aprisionado por Kyo, Iori e Chizuru em Kof 97.
Ash vendo o caos que está acontecendo aproveita para roubar os três tesouros sagrados. E ele já conseguiu pegar o primeiro tesouro, depois de derrotar Chizuru Kagura ele pega o Espelho Yata que ela protegia e vai embora dizendo que Iori Yagami será o próximo.
Em Kof XI, a história continua com Ash atrás do tesouro de Iori Yagami. Só que agora Ash conseguiu fazer com que todos (ou a maioria dos times desse ano estivesse no seu encalço). O grupo que auto se intitula "O povo do passado" conseguiu roubar o selo de Orochi no torneio passado e ninguém sabe quando ele poderá reaparecer. Várias dúvidas correm nesse torneio, quais os objetivos de Ash tentando pegar para si próprio os três tesouros, se ele quer ajudar o bem ou o mal ninguém sabe seu verdadeiro propósito.

Caixa da versão americana de KOF XI para Playstation 2.

Conhecendo os Times

Hero Team
Duo Lon saiu do time após conhecer o verdadeiro caráter de Ash e o escolhido para seu lugar é Oswald.

Ash Crimson
continua com seu plano misterioso. Depois de derrotar Chizuru e pegar o Espelho Yata, agora é a vez de ir ao encalço de Iori Yagami.

Shen Woo
Outro que descobriu o verdadeiro propósito de Ash, mas diferente de Duo Lon não saiu do time, pois o que importa a ele é enfrentar adversários fortes. Seu nome chinês traduzido significa Deus da Guerra.

Oswald
Ele é um dos três personagens que estreiam nessa edição e na grande variedade de personagens da Snk. Pouco se sabe sobre esse Irlandês que se uniu a Ash. Parece estar no torneio para conseguir um tipo de droga para ajudar alguém. Usa como armas cartas de baralho e seu estilo de luta é baseado em um jogo da idade média chamado Karnoffel (mas é muito parecido com um personagem da capcom né).

Rival Team
Nesse ano Benimaru ficou sozinho, pois Goro Daimon não está participando e Shingo Yabuki agora está no time de kyo Kusanagi. Esse time é formado por três pessoas revoltadas com Ash.

Elizabeth Blanctorche
Outra estreante no universo de Kof. Entrou no time por acaso, quando conheceu os outros dois integrantes do time na França, país de origem dela. Está atrás de Ash e parece já conhecer o rapaz em um passado não muito distante e agora quer um acerto de contas com ele.

Duo Lon
Revoltado com Ash depois de saber o verdadeiro propósito do rapaz, Duo Lon quer acabar com o plano dele de qualquer maneira. Também está atrás de seu antigo mestre Ron (o mesmo striker de Zero em Kof 2001), pois este traiu o seu clã (mesmo clã de Lin de Kof 2001) e quase destruiu ele por completo.

Benimaru Nikaido
Está tentando ajudar seu amigo Kyo, é apenas mais um no encalço de Ash.

Fatal Fury/ Garou Densetsu Team
Uma reformulação completa desse time que até o Kof 2001 sempre teve sua base formada por Terry, Andy e Joe. Pena que não tem um papel fundamental na trama...

Terry Bogard
Por algum motivo, ele se nega a falar o paradeiro de seu irmão Andy, com isso conseguiu a antipatia da namoradinha dele Mai Shiranui. Só conseguiu formar um time para participar esse ano por ter um bom relacionamento com outros personagens da série Fatal Fury.

Duck King
Vários anos desde o primeiro Kof, agora ele da às caras o Rei dos Patos finalmente está no torneio Kof. Ele resolveu entrar no torneio depois de receber o convite de Terry quando estava no famoso bar da King (o Pao Pao Café), lugar que ele trabalha como DJ.

Kim Kaphwan
Com o Korea Team desmontado, Kim não queria participar do torneio desse ano. Mas como no time de Terry estava faltando um integrante, Terry e Duck o convenceram a participar.

Art of Fighting/ Ryuko no Ken Team
Apenas uma mudança, a ausência de Robert Garcia, que precisou cuidar dos negócios de sua família na empresa "Garcia Foundation" com isso entra em seu lugar a já conhecida King, que ficou sem time, pois o "Heroine Team" não está participando esse ano.

Ryo Sakazaki
O invencível dragão não tem grande importância nessa história (uma pena...).

Yuri Sakazaki
Mesma coisa que Ryo.

King
Como não tinha time agora voltou a se juntar com Ryo.

Ikari Warriors Team
Leona não participa esse ano, pois Heidern depois do que viu no torneio passado preferiu não mandar sua pupila esse ano. Em seu lugar volta a rainha do chicote Whip.

Ralf Jones
Está no torneio para averiguar o propósito dos organizadores.

Clark Steel
Tem a mesma função do Ralf.

Whip
Mesma função dos outros membros do time.

Neo-Psycho Soldier Team
Chin Gentsai não participa, no seu lugar entra à novata Momoko.

Athena Asamiya
Outra sem grande importância no enredo... Mas tem um LDM lindo.

Sie Kensou
Depois dos acontecimentos com o poder do Dragão muitas dúvidas ficaram no ar. Mas vamos ver no que da essa história que não teve um fim na saga Nests. Agora ele tem um LDM com o poder do dragão.

Momoko
A terceira novata inédita na série. Essa menininha apesar de usar o estilo conhecido por nós brasileiros à capoeira, não é brasileira e sim japonesa, ela ainda possui um golpe bem ao estilo Kamehame-há da série Dragon Ball hehe.

Agent Team
A detetive de South Town, nossa amada Blue Mary se junta aos investigadores Vanessa e Ramon.

Blue Mary
Como não precisa mais vigiar Ryuji Yamazaki, agora investiga os atos de Ash, para descobrir o que ele quer.

Vanessa
Auxilia Blue Mary em sua investigação.

Ramon
Em todo lugar que está Vanessa lá está o nosso mexicano.

Anti-Kyokugenryu Team
Um time interessante, não estão atrás de Ash, eles estão no torneio para acertos de contas com o pessoal do clã Sakazaki.
Sabe-se lá por que, nenhum dos integrantes desse time vão com a cara dos pupilos de Takuma Sakazaki. Dois deles até tem um motivo por serem de clãs rivais de AOF agora a ultima...

Eiji Kisaragi
Finalmente a SNK se toca e coloca nosso grande ninja de volta no Kof. Antes ele apenas tinha participado em Kof 95 e Kof 2000 como Striker de Lin. Agora a rivalidade dele é com Ryo, já que Takuma não está vai o filho mesmo, estranhamente não está mais apresentando ódio contra Iori Yagami, será que ele se conformou? Hehe.

Malin
Essa garotinha apareceu no kof 2003 e sempre está disposta a arrumar confusão. No torneio passado arrancou Athena de seu time convencendo ela a participar no time que ela estava formando com Hinako Shijou. Todos os personagens de AOF não a suportam (só os do time dela esse ano devem suportar). No Kof XI mostra ter uma rivalidade com Yuri Sakazaki.

Kazumi Todoh
Ela não se da muito bem com Ryo, por acontecimentos passados (Ryo derrotou o pai dela em AOF).

Garou: Mark of the Wolves Team
Composto por personagens do game homônimo que se passa ne um futuro não muito próximo aos eventos de Kof XI, este time traz a bela Bonne Jenet aos palcos de Kof.

Bonne Jenet
A pirata dos Lillian Knights faz sua primeira aparição em Kof.

Gato
Nesse ano não está junto de Billy Kane e Ryuji Yamazaki, agora se juntou a bela Bonne Jenet e ao grande lutador Tizok.

Tizok
Conhecido como Griffon Mask no Japão, Tizok na série Kof está no auge da fama como lutador de luta – livre diferente do seu futuro que estará tentando resgatar o prestigio perdido como lutador na série "Garou: Mark of the Wolves".

K' Team
Alguns podem falar que esse time só ocupa espaço na trama, já que a organização Nests acabou... Entre aspas hehe. Mas hoje em dia é difícil imaginar um Kof sem K', que possui vários fãs (eu sou um deles). O time dessa vez não tem Whip que voltou ao Ikari Warriors, mas tem a volta da Maga do Gelo Kula Diamond (aleluia ela voltou).

K'
Sendo irmão de Whip e não tendo mais que fugir do esquadrão Ikari, agora ele trabalha para eles. Ele e seus companheiros estão em uma missão de busca do DNA de Magaki.

Máxima
Onde o K' está sempre o veremos (até a SNK mudar de idéia e surpreender).

Kula Diamond
A Maga do Gelo volta em grande estilo e com um novo golpe, lindo de se ver e ainda com uma baita utilidade.

Kusanagi & Yagami Team
Essa união não é de agora, pois em Kof 97 e 2003 já vimos eles juntos ( ou seja quando a coisa fica preta). A única mudança é ver o Shingo Yabuki no lugar da Chizuru Kagura (eu acho que Shingo só está para tapar buraco).

Kyo Kusanagi
Ele está começando a ficar nervoso com a história de ressurreição de Orochi, do mesmo jeito que ficou na saga passada quando só se falavam de Nests. Enquanto ele não fica bravo, vai tentando parar Ash "normalmente". Agora por que ele aceitou a mala do Shingo no time é que não se sabe, talvez ensine mais algumas coisinhas a ele. Por enquanto não está nos planos de Ash, mas sabe que logo o francês virá atrás do seu tesouro sagrado.

Iori Yagami
Não gostou nada do que aconteceu com Chizuru em 2003. Na mesma ocasião Ash fugiu de seu golpe e ainda prometeu que Iori seria o próximo da lista (que perderia o tesouro sagrado que carrega, no caso dele é o Magatama, as chamas sagradas da família Yagami). Ele não demonstra medo, mas sim ódio contra o francês. Mal sabe que uma grande escolha deverá ser feita...

ShingoYabuki
Do mesmo jeito que falei acima acho que ele só está para tapar buraco. No final de 2003 ele diz a Benimaru que não aceita que ele o ajude com seu treinamento, pois agora não é mais discípulo de Kyo e sim um rival, pobre Shingo... Pois Kyo o ouviu falando isso e arrebentou o bichinho de pancada. Agora sem falar tamanha besteira com a cabeça no lugar está junto de seu mestre e do arqui-rival dele.

Shion x K'

Chefes
Aqui é uma parte bem legal, pois o jogo possui vários Mid-Boss e um Boss final.

Gai Tendo
Ele já apareceu em Kof, antes era o Striker de Takuma Sakazaki. Agora ele é um dos Mid-Boss do game, ele é de Buriki One (mesmo game que mostra Ryo já como Mr. Karate, essa versão de Ryo já está em NGBC) um game que é alguns anos depois da série AOF.

Syo Hayate
Originalmente herói dos jogos Savage Reign e Kizuna Encounter, Syo Hayate domina as artes marciais misturado com o uso do bumerangue. Esse cara agora está presente em Kof XI como um dos Mid-Boss do jogo.

Jazu
Ele era um dos Boss de Kizuna Encouter, agora está como Mid-Boss, apesar de ter uma aparência de pássaro ele é muito ágil e forte possui vários golpes.

Adelheid Bernstein
O nome já diz tudo, ele é filho de Rugal, no Kof passado ele aparecia quando não matava Kusanagi com um DM. Agora ele aparece com um dos Mid-Boss do jogo e pode ser selecionado se for desbloqueado, ele agora tem um final próprio. Agora ele ganhou mais um DM o Kaiser Wave.

Silber
Ele era Boss do mesmo game que Gai aparece o Buriki One, agora ele é um dos Mid-Boss de Kof XI, não é muito rápido, mas seus golpes tiram muito life.

Shion
Ela é subchefe do kof XI, Shion é muito misteriosa. Por algum motivo a SNK não divulgou a sexualidade dela (mas tudo leva a crer que ela é mulher). Ela trabalha para Magaki ajudando no renascimento de Orochi e faz parte do grupo que se denomina "O povo do passado". Sua luta é baseada no Washu e seus movimentos complicados a tornam uma das personagens mais bem animadas da história de kof.

Magaki
Nada se sabe do chefe final desse ano. Apenas que ele está organizando o torneio e que possui alguma ligação com Orochi. Diz ser um mensageiro... O estranho é a cor da pele dele... Rosa... Meio Majin Boo de Dragon Ball hehe.

Cenários

Quanto à qualidade gráfica os fãs da série podem ficar tranqüilos.
Kof XI possui gráficos lindos.
Pode se falar que a Snk Playmore desta vez se tocou da capacidade da nova placa da Atomiswave (antes usada em Kof Neo Wave).
Os efeitos das magias e especiais estão bem mais bonitos... Eu dou destaque para o DM do K'.
Uma coisa que não deixaram de fazer é aquela velha história de reaproveitar os Sprites da antiga placa MVS (que Deus a tenha).
Esperamos que na próxima Kof façam Sprites novos, mas acho que isso só terminará depois do fim da Saga Ash...

Uma amostra dos novos efeitos gráficos de alguns golpes.

Um dos novos cenários dos jogos feitos em 3D.

Música

A trilha sonora do game dispensa comentários
Em minha opinião, sempre desde que a série de Kof parou de usar seus temas clássicos de equipe, tem feito trilhas bem abaixo do nível da trilha até o Kof 97(como Kof 2001). A música é tudo da equipe deste jogo original uma vez outra vez, entretanto, desta vez, são bons. No fato eu gostei de muitos dos temas novos neste jogo, mais do que o Kof 2003. Na versão PS2 voltam alguns temas clássicos usados para os personagens bônus exclusivos ao PS2, tal como um Esaka remixed para Kyo Ex, e a arte do tema de combate para Yuri. Eu gostei da trilha sonora deste game.
A trilha sonora vocês podem baixar no site
Kofrivals em MP3.

CONTINUA....



 


 





























 




 























 





Escrito por Alexandre Neo-Geo Fan às 12h57
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SNK libera novas imagens de KOF XII

A SNK aos poucos (bem aos poucos mesmo) libera mais informações sobre The King Of Fighter's XII, o primeiro da série feito com gráficos em Alta Definição. O jogo está sendo feito pela mesma equipe de KOF XI, por isso a demora, já que se trata de um jogo totalmente feito do zero, sem reaproveitamento de sprites. Além de liberar 3 novas imagens, a empresa revelou o nome de mais 4 personagens que estarão presentes no game e são eles: Ryo, Robert, Ralf e Shen. As novas fotos novamente mostram como os gráficos do novo jogo são magnifícos... o cenário com tema Natalino por exemplo é de encher os olhos. A expectativa gira em torno da jogabilidade. O jeito é termos paciência já que o game continua sem data de lançamento prevista.

Confiram as 3 novas imagens de KOF XII liberadas pela SNK!

Athena Asamiya disparando uma Psycho Ball em Ash Crimson. Reparem nos belos efeitos de luz.

Ash Crimson x Kyo Kusanagi. Gráficos embasbacantes!!!

Kim Kaphwan x Terry Bogard.

Os fãs da série e de jogos de luta 2D estão na expectativa por esse jogo. A previsão é de que ele também seja lançado para Playstation 3 e X-Box 360. É esperar prá ver.



Escrito por Alexandre Neo-Geo Fan às 00h40
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Neo-Geo Review do Leitor: Fatal Fury Special

Mais uma vez o Rodrigo "SemPRe Paranista" tem um review seu publicado aqui no blog. Ele fala sobre o jogo Fatal Fury Special. Se você quiser fazer como ele e publicar um review ou mesmo fazer uma matéria, pode fazê-lo enviando seus textos junto com seu nome e estado onde mora para kouraykouguru@hotmail.com

Analisando Fatal Fury Special - Por Rodrigo "SemPRe Paranista" - PR

INTRODUÇÃO:

1993. A SNK lança seu primeiro upgrade, Fatal Fury Special, que por sinal foi o primeiro a acrescentar personagens e cenários, a moda da época era pintar cenários, liberar para os jogadores o que já existia e fazer um ou outro ajuste na jogabilidade. 

  Fatal Fury Special, Garou Densetu Special no Japão.

PERSONAGENS:

São ao todo 16 personagens, 12 eram do FF2, 3 eram do FF1 mas não estavam em sua sequência e 1 veio direto de outro jogo da empresa, Art of Fighting. Dos 12 de FF2 4 deles eram chefes e não selecionáveis, em FFS podem ser utilizados. Os 3 que retornaram a série são Tung fu rue vulgo o velhinho chinês, o punk norte americano Duck King e o vilão mais clássico de todos os jogos da SNK Omega...eh eh eh Geese Howard. Por último e definitivamente não menos importante Ryo Sakazaki o protagonista de Art of Fighting fazendo uma participação especial como personagem secreto, ele não é selecionável a princípio mas após derrota-lo e fazendo um código ele fica disponivel para o versus.

Até os chefes são selecionáveis em FFS.

GRÁFICOS:

O jogo possuI um belo gráfico para o padrão da época, os novos cenários são bonitos e os antigos ganharam novos detalhes.

MÚSICA:

As músicas são as mesmas de FF2, mas existem as novas, o destaque fica para a música de Geese Howard uma variação de sua música original de FF1.

Cenários e músicas novas no padrão SNK.

JOGABILIDADE:

A qualidade da resposta é igual ou superior ao FF2, ou seja, a dificuldade maior é acostumar com os comandos, depois que aprende...

Resposta igual ou superior ao seu antecessor.

SISTEMA:

Nada foi modificado, o sistema de 2 socos e 2 chutes assim como apertar dois botões para mudar de plano de tela ou jogar o adversário para outro plano continuaram.


O mesmo sistema de Fatal Fury 2.

DIFICULDADE:

O jogo é um pouco dificil, ainda mais se você desejar não perder rounds para enfrentar o Ryo Sakazaki num "dream match". Ao meu ver Andy Bogard é o mais chato oponente e merece ser seu primeiro adversário, pois se você não perder round nele suas chances de conseguir não perder nos outros são grandes.

Fatal Fury Special

Fabricante: SNK

Gênero: Luta

Ano de lançamento: 1993

Gráficos: 8,5

Som: 9,0

Jogabilidade: 9,0

Desafio: 7,5

Diversão: 9,0 

 


 



Escrito por Alexandre Neo-Geo Fan às 17h09
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Confiram estes Artworks feitos por desenhistas da SNK.

Para o deleite dos leitores deste humilde blog, eis aqui algumas artworks de vários desenhistas que trabalham ou trabalharam na SNK. Alguns são bem inusitados. Vale uma conferida!

Artworks:

Desenho caprichado do Terry em uma montagem com cenas do OVA de Fatal Fury.

Kyo e Iori no traço super característico do mestre Shinkiro.

Flyer super caprichado no maior estilo "comics" do jogo Beast Busters 2nd Nightmare para o Hyper Neo-Geo 64.

Ilustração da capa do Art Of Fighting Anthology para Playstation 2.

 

Flyers de Samurai Spirits 2 e 1 respectivamente... ambos com arte de Eiji Shiroi.

 Athena Asamiya na arte do ilustrador Falcoon.

 Flyer de KOF 98 UM na arte de Hiroaki.

Flyer de The King Of Fighter's: Kyo para Playstation.

Mais um artwork relacionado a KOF: Kyo. Desta além de Iori e Kyo, aparece também Yuki, namorada de Kusanagi.

 K' na ilustração que virou capa de KOF 99. Arte de Shinkiro.

Ilustração que acabou também se tornando capa do jogo The Last Blade. Ilustração de Shinkiro.

Ilustração de Nona para SNK vs Capcom CHAOS.

 Elisabeth e Ash no traço de Ogura.

Ilustração bem legal feita pelo mestre Shinkiro em que Nakoruru, Terry, Iori, Kyo e Athena formam uma banda!

 

É isso aí pessoal! Espero que tenham gostado desta seleção de artworks da SNK. Em breve tem mais!

 



Escrito por Alexandre Neo-Geo Fan às 02h02
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Neo-Geo AES: um console diferente para um público diferente.

A SNK ao criar a versão console da sua placa MVS, criando o Neo-Geo AES, desde o começo sabia que ele não iria alcançar o grande público, justamente por ele ser uma reprodução fiel do sistema arcade na casa do consumidor. O console usava uma tecnologia de ponta, processadores poderosos e velozes. Tinha muita definição gráfica e 15 canais de som stéreo. O Neo-Geo AES estava muito acima dos concorrentes tanto tecnicamente como no seu preço final.

Sabendo que o console atingiria um público seleto, que estava realmente disposto a pagar por um produto tão caprichado, a SNK, resolveu trabalhar em cima disso. As propagandas de lançamento do console enfatizavam bem a filosofia Neo-Geo: O CONSOLE VALIA O QUE CUSTAVA!

 

Propaganda do Neo-Geo AES nas revistas norte-americanas: A SNK enfatizava que o console não custava caro a toa.

Todo o material impresso de cunho divulgativo a respeito do Neo-Geo AES era pensado de uma maneira que sempre reafirmasse o gigantismo do console, seja em potência gráfica como também no tamanho do console e de seus joysticks.Também no tamanho de sua embalagem e o tamanho de seus cartuchos que assombraram a todos com seus sistema duplo de pinos.

 

A esquerda o Neo-Geo AES com seus joysticks ao estilo ARCADE e a direita a enorme caixa onde vinha o console.

As caixas dos cartuchos do Neo-Geo AES também eram luxuosas. Todas eram acompanhadas de belas ilustrações que quase sempre seduziam os jogadores. Não tinha pessoa que não ficasse louca para jogar um dos jogos do Neo-Geo AES, mesmo não sabendo qual era. Bastava ver a capa para ficar com vontade de jogar. Em todas as caixas de jogos do Neo-Geo AES, a capacidade de memória do mesmo era estampada com destaque. Era uma bela sacada da SNK, afinal naquela época em que os jogos eram lançados em cartuchos, muitos gamers davam super importância a memória dos mesmos. Como não se encantar com a caixa de um jogo como Art Of Fighting, que além da maravilhosa arte de Shinkiro, ainda contava com o chamativo "102 MEGS" em destaque? Na época os jogos de Mega e SNES mais poderosos não passavam de 8 MEGS...

Em 1992, qualquer game-maníaco, sonhava em ter um desses em casa... Muitos desejam até hoje.

O Neo-Geo AES tinha toda aquela áurea profissional que o envolvia e era fato mesmo, não era apenas jogada de marketing da SNK. A empresa apenas trabalhava com isso a seu favor. Criou um console com um público distinto, com uma personalidade diferentes dos demais jogadores de NES, Mega e SNES, que eram consoles para toda a família. O Neo-Geo AES era definitivamente: "NOT FOR KIDS"! 

A SNK não criou o Neo-Geo AES para que ele fosse um estouro de vendas, mas sim para que dentro do público para o qual se destinava (jogadores mais velhos e exigentes) ele fosse bem vendido. E assim o foi: estima-se que cerca de 4,5 milhões de consoles AES tenham sido vendidos no mundo inteiro até hoje. É pouco quando comparado as vendagens de Mega Drive ou Super Nintendo, mas mesmo assim, ao contrário do que muitos pensam, o console nunca deu prejuízos a empresa, justamente por ela usar a MVS como principal fonte de faturamento, e não o AES.

De qualquer forma, a SNK foi corajosa ao criar um console tão poderoso e caro. Ela se arriscou, mas conseguiu conquistar um público seleto, mas fiel que adora o console e seus jogos até hoje, nos quais eu me incluo, com muito orgulho!

 

 



Escrito por Alexandre Neo-Geo Fan às 16h06
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Ilustradores da SNK.

Encontrei essa matéria bem esclarecedora e informativa sobre os ilustradores que fazem ou já fizeram parte da equipe de designers da SNK. Cada um com seus estilos e técnicas únicos e que ajudam a empresa a deixar sua marca em cada jogo que lança. Vale a pena conferirem:

Originalmente publicado por Blaze em 24/7/2007 no fórum SNK Neo-Fighter's.

Criar jogos de luta não é fácil. Além de muita programação, é preciso também "enfeitar" o produto para atrair a atenção dos jogadores na hora da compra. No caso da SNK, a coisa foi muito mais longe e fez da arte de desenhar um personagem, uma tradição. A seguir divulgaremos algumas informações sobre os principais ilustradores da SNK e da SNK Playmore.
Shinkiro
 

Shinkiro foi contratado pela SNK logo no começo, quando esta decidiu desenvolver jogos para arcades. Ele foi o responsável por quase todos os personagens (e ilustrações) da SNK, incluindo Art of Fighting, Fatal Fury e The King of Fighters, sendo que este último foi essêncial para o reconhecimento de seu trabalho.

Todo o artwork criado por ele possui uma característica única: o realismo. Além de personagens parecidos com pessoas reais, o background é bem trabalhado e geralmente possui vários efeitos de luz e cores.

Shinkiro prefere ilustrar digitalmente, mas mesmo com tinta e papel seus trabalhos são superiores a de muitos outros ilustradores. Opinião pessoal, claro.

Seu último trabalho pela SNK foi em KOF 2000. Em 2001 foi para a Capcom e lá trabalha até hoje.

Nona

 

Com a saída de Shinkiro, Nona foi contratado pela Eolith / SNK para ilustrar os personagens de KOF 2001.

A arte de Nona é um tanto...estranha. Cores opacas, estilo caricato e a utilização exagerada de sombras são suas principais características.

Teve perticipação em The King of Fighters 2001, The King of Fighters 2002, SNK vs. Capcom SVC Chaos e The King of Fighters XI (como demo designer). Atualmente é diretor de arte de The King of Fighters XII.

Falcoon

 

No final de 2002, Falcoon anunciou em seu website que não mais poderia atualizá-lo porque teria muito trabalho pela frente. As suspeitas foram confirmadas com a ilustração de Terry Bogard, a primeira liberada no site oficial de The King of Fighters 2003. A SNK Playmore já tinha mais um ilustrador.

Assim como os demais ilustradores, Falcoon dá aos personagens um estilo caricato, mas ainda assim com muita qualidade e cores vibrantes.

Falcoon foi responsável pelo artwork dos jogos KOF 2003 e SNK vs Capcom Card Fighters DS. Trabalhou como designer de personagens em KOF Maximum Impact e KOF Maximum Impact 2 e KOF Maximum Impact Regulation "A", sendo que neste dois últimos também foi diretor.

Hiroaki

 

Hiroaki é outro que estava na SNK desde o começo, mas que só agora pôde mostrar seu potencial. Ficou conhecido pelos artworks de Fatal Fury Wild Ambition e Buriki One, e desde então teve a chance de participar de vários outros projetos da SNK Playmore, como KOF '94 Re-Bout.

Hiroaki também varia bastante de estilo. Dos mais tradicionais (The King of Fighters XI) aos mais caricatos (KOF '94 Re-Bout), este grande ilustrador tem um ponto forte e um fraco: sabe imitar a arte de Shinkiro, mas não desenha bem mulheres e homens muito bonitos, respectivamente.

Seu último trabalho foi para a capa do jogo The King of Fighters Nests Collection (PS2).

Tonko

 

Deixando KOF um pouco de lado, vamos falar sobre esta grande ilustradora. Sim, Tonko é mulher.

Teve pouca participação na SNK, mas não foi pouco o sucesso que teve ao ilustrar personagens de jogos como Fatal Fury: Mark of the Wolves, The Last Blade e até mesmo KOF R-2. Seu mais recente trabalho foi em The King of Fighters XI para PS2, onde criou imagens para as galerias especiais.

A sua arte é bonita, e muitas vezes chega a lembrar a de Shinkiro nas técnicas de pintura e nos detalhes das roupas, mas sem dúvida são estilos distintos e o de Tonko lembra mais desenhos tradicionais.

Ogura

 

Ogura Eisuke foi contratado em 2002 pela Playmore para o ser o demo designer da série KOF. Seguiu nessa função em SNK vs Capcom SVC Chaos e KOF2003, mas em 2004 surgiu uma oportunidade para ilustrar os personagens do jogo NeoGeo Battle Coliseum e soube muito bem aproveitá-la.

Sorte para os fãs dos jogos da SNK, que não só podem admirar a bela arte de Ogura, como podem esperar deste grande ilustrador (e demo designer também) um bom futuro na SNK Playmore.

Para vocês terem uma noção do sucesso, após NeoGeo Battle Coliseum, Ogura já trabalhou na capa dos jogos The King of Fighters '2002 (PS2 Best), Art of Fighting Collection (PS2), Fatal Fury Battle Archives 1, Fatal Fury Battle Archives 2 e Fu'un Super Combo. Também foi o responsável pela arte do DVD especial de 15 anos da série Fatal Fury.

Kita Senri

 

Outra que teve pequena participação na SNK, mas que trouxe muita qualidade aos artworks das versões em 3-D de Samurai Shodown. Entre os trabalhos de Kita Senri, estão Samurai Shodown 64, Samurai Shodown 64 Warriors Rage, Samurai Shodown Warriors Rage e Capcom vs. SNK.

Em 2000 trocou a SNK pela Flagship Studios, que possui boas relações com a Capcom.

Porém a história não acaba por aí. Em 2004, Kita e o estúdio Flagship foram contratados pela SNK Playmore / Yuki Enterprise para o pôster oficial do jogo Samurai Shodown 5 (Samurai Spirits Zero).

Eiji Shiroi

 

Eiji foi o primeiro a dar vida aos personagens de Samurai Shodown. Foi contratado na mesma época de Shinkiro e atuou na SNK pela última vez em Capcom vs SNK (2000), mas foi reconhecido mesmo pelos trabalho em Fatal Fury 2, Real Bout Fatal Fury 2, Samurai Shodown 2, Samurai Shodown 3 e Samurai Shodown 4.

Atualmente trabalha como freelancer (independente), mas fez vários extras na SNK Playmore, como a seção de entrevistas no site KOF10th Anniversary e Samurai Spirits Official.

A arte de Eiji lembra bastante as antigas letras japonesas.

Takkun

 

Com Eiji Shiroi e Kita Senri trabalhando fora, a SNK Playmore e a Yuki Enterprise decidiram contratar um novo ilustrador para a série Samurai Shodown.

Takkun foi o escolhido. Sua arte é simples e colorida, sem muitos rabiscos. O problema é que a baixa capacidade da MVS para reproduzir gráficos acabou tornando o artwork 'in game' de Takkun, do jogo Samurai Shodown V estranho. Talvez por esse ou algum outro motivo que só a SNKP sabe, acabou sendo deixado de lado em Samurai Shodown 5 Special.

Satoshi Ito

 

Satoshi Ito foi escalado para ilustrar os personagens de Samurai Shodown V Special (Samurai Spirits Zero Special).

Por incrível que pareça, seu trabalho lembra um pouco o do ilustrador Nona, que não agradou aos fãs da série na época.

Também teve uma curta história na SNK Playmore, pois não foi chamado para a continuação de SSVSP, Samurai Tenkaichi Kenkakuden.

Tomokazu Nakano

 

The King of Fighters Neowave foi o primeiro a usar uma equipe totalmente diferente da original. Isso inclui a área de ilustração, desta vez a cargo do desconhecido Tomokazu Nakano (Noise Factory).

Nakano utilizou técnicas de desenho e cores similares ao famoso ilustrador japonês e designer de personagens Range Murata (que trabalhou também nos artworks de Power Instinct Matrimelee), porém, apesar de não ser tão caricato como os demais, a arte não funcionou com os personagens de KOF. Parecem simples e sem muito brilho.

O jovem Geese Howard da ilustração acima é o melhor exemplo da arte deste ilustrador.

Essa é uma matéria super interessante mesmo. Eu, particularmente, tenho uma preferência especial pela arte do grande Shinkiro! A arte dele é a cara da Old SNK. Olhando seus artworks, me vem a cabeça os áureos tempos da empresa. Mas cada um dos artistas acima tem suas qualidades e talento. Mesmo o polêmico Falcoon!!

 

 



Escrito por Alexandre Neo-Geo Fan às 18h58
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Neo-Geo Review do Leitor: Fatal Fury 2

Este é o primeiro review de um jogo de Neo-Geo escrito por um dos leitores do blog. Trata-se do review de Fatal Fury 2 escrito pelo Rodrigo "SemPRe Paranista", obviamente do Paraná. Se você quiser fazer como ele e publicar um review ou mesmo fazer uma matéria, pode fazê-lo enviando seus textos junto com seu nome e estado onde mora para kouraykouguru@hotmail.com

Se quiser, pode enviar também as imagens que gostaria que fossem utilizadas no seu review bem como as legendas para as mesmas.

Fiquem agora com o review do Rodrigo!

Analisando Fatal Fury 2 - Por Rodrigo "SemPRe Paranista" - PR

INTRODUÇÃO:

1992. Um ano após a vingar a morte de seu pai ao derrotar o chefe do crime organizado de Southtown, Geese Howard, Terry Bogard juntamente com seu irmão Andy Bogard e o amigo japa (quem não tem um?) Joe Higashi estão devolta, dessa vez para enfrentar Wolfgang Krauser, um alemão que é irmão por parte de mãe de Geese Howard.

Fatal Fury 2, Garou Densetsu 2 no Japão, lançado em 1992.

PERSONAGENS:

Fatal Fury 2 possui 12 personagens, 8 selecionáveis mais 4 chefes. Dentre os 8 selecionáveis  4 vieram da versão anterior são eles Terry, Andy, Joe e o regenarado Big Bear que era conhecido como Raiden. Os outros 4 são os novatos Jubey Yamada, Cheng Sinzan, Mai Shiranui (que por pouco não ficou de fora) e Kim Kaphwan. Para fechar tem os 4 chefes, o já conhecido Billy Kane, um boxeador norte americano chamado Axel Hawk, Laurence Blood um toureiro espanhol e Wolfgang Krauser o grande chefão alemão.

 

Os 8 selecionáveis, nada de chefes no original.

GRÁFICOS:

Lindos, claro que não para os padrões de hoje, mas em 1992 o jogo possuia gráficos bonitos e com cenários bem legais que combinavam com os personagens e seus temas.

Cenário de Mai Shiranui. O mais belo do jogo.

MÚSICA:

É muito dificil apontar uma música ruim em FF2, pode ser menos empolgante mas não há uma ruim, elas transmitem bem a empolgação da batalha contra os personagens e combinam com os mesmos.

JOGABILIDADE:

Quem é jogador da metade dos anos 90 pra cá pode discordar de mim, mas dificilmente um jogador do começo da saga o fará. Uma jogabilidade boa não se mede na dificuldade do comando e sim na resposta, nada melhor que fazer um comando e o golpe sair na boa (ou de boa como dizem hoje!) e com certeza Fatal Fury 2 tem isso.

Sabendo os comandos os especiais saem, ótima resposta.

SISTEMA:

O jogo utiliza o mesmo sistema da versão anterior, ou seja 2 planos de tela, só que infinitamente melhorado, enquanto em FF parecia que você trocava de planos por acidente em FF2 você pode trocar ou atirar o adversário para o outro plano ao apertar 2 botôes juntos.

Alias, foi em Fatal Fury 2 que a SNK criou a base de suas confiigurações 2 socos e 2 chutes. O jogo foi o segundo a ter golpes especiais tanto entre os jogos da SNK como no universo luta 2D.

Aqui começa a configuração padrão da SNK.

DIFICULDADE:

O jogo a principio pode parecer bem dificil, especialmente por causa do Ryu quer dizer Andy Bogard, o qual eu aconselho a escolher como primeiro adversário.

Mas basta se acostumar com os comandos para ver que ele é mais facil que seu antecessor ou seu sucessor Fatal Fury Special.

Dos selecionáveis, Andy Bogard é o mais dificil.

Fatal Fury 2

Fabricante: SNK

Gênero: Luta

Ano de lançamento: 1992

Gráficos: 8,5

Som: 9,0

Jogabilidade: 8,5

Desafio: 6,5

Diversão: 9,0 





 

 



Escrito por Alexandre Neo-Geo Fan às 12h48
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Neo-Geo Review: Fatal Fury 1

Este é um grande clássico da SNK, aquele que iniciou duas das principais séries de luta da empresa: Fatal Fury (Garou Densetsu no Japão) e The King Of Fighter's. O primeiro jogo da série Fatal Fury, lançado em 1991, tem muitos elementos do primeiro fighting game da empresa, Street Smart, inclusive o estilo gráfico é o mesmo, até mesmo uma das músicas veio do game de 1989.

O primeiro Fatal Fury, lançado pela SNK, em 1991.

Fatal Fury 1 conta com apenas 3 personagens selecionáveis, são eles, os irmãos Terry e Andy Bogard e o amigo de ambos, Joe Higashi. Juntos eles entram no torneio King Of Fighter's. Joe quer provar que é o mais forte lutador do mundo e os irmãos Bogard estão atrás do organizador secreto do torneio, o chefão do crime organizado da cidade de Southtown, Geese Howard.

Geese matou o pai de Terry e Andy quando os mesmos eram pequenos e juraram vingança. A estórinha é típica de filmes B americanos, bem clichê, mesmo assim, os 3 personagens principais tinham muito carisma e fizeram muito sucesso, principalmente nos jogos que vieram depois.

O jogo tem sua importância dentro da história dos jogos de luta e da história da SNK, mas falando tecnicamente, ele tem mais erros que acertos. Um jogo desbalanceado, com jogabilidade problemática, gráficos pobres e personagens mal animados. Mesmo para a época o jogo demonstrava não estar a altura de seu concorrente direto, Street Fighter 2 da Capcom.

Joe Higashi aplicando um golpe em Hwa Jai.

Os cenários tem poucos detalhes, são bem pobres em cores e em animação. Os sprites que fazem figuração se repetem de maneira grosseira em todos os cenários. A chuva que cai no cenário de Tung Fu Rue é constrangedora de tão mal feita, bem como a movimentação das ondas do mar no cenário do boxeador Michael Max, que é a cara do Balrog do Street Fighter 2.

Vejam o (d)efeito da chuva no cenário do Tung... reparem que a chuva só molha onde os lutadores estão. Kkk...

Claro que para um jogo de luta com apenas 55 megas de memória, não se podia esperar muito no quesito gráficos, mas se a SNK queria mesmo fazer frente a Street Fighter 2 teria que ter caprichado bem mais.

A jogabilidade é travadinha. Para se fazer uma meio-círculo é um custo. Comigo só sai se eu realmente fizer o movimento devagar. As respostas aos comandos não são rápidas. As magias tiram muita energia, é possível você derrotar o oponente com apenas 3. O modo para dois jogadores é diferente de Street Fighter 2, se assemelhando novamente a Street Smart: primeiro você e seu amigo enfrentam a CPU, depois ambos se enfrentam para decidir quem segue no torneio enfrentando o computador. Pena que na versão arcade/neo-geo não tem como você selecionar os outros personagens em modo de 2 players. Isso faz com que o jogo seja mais recomendado para disputas contra a CPU.

A dificuldade dos oponentes controlados pela CPU é moderada, o jogo acaba se tornando mais difícil mesmo por sua jogabilidade com respostas lentas e quanto a isso não há muito o que fazer, a não ser, tentar se acostumar.

Pelos jogos de luta serem novidade no começo da década de 90, este jogo teve uma boa repercussão, o que incentivou a SNK a fazer uma sequência, essa sim, decente de ser jogada, mas isso é assunto para um próximo review!

O som do jogo é bom no constante as músicas. Vale a pena principalmente pela clássica música do Geese que sempre arrasa! Os efeitos sonoros e vozes são apenas aceitáveis.

Em suma: Fatal Fury 1 é um jogo que tem seu lugar marcado na história dos jogos de luta mais pelo nome que carrega do que por sua qualidade. É clássico, mas tem muitos defeitos. Jogue mais prá ter a sensação de como era jogar os pioneiros games de luta, mas sem esperar muita coisa.

Fatal Fury 1

Fabricante: SNK

Gênero: Luta

Ano de Lançamento: 1991

Gráficos: 6,0

Som: 7,0

Jogabilidade: 6,5

Desafio: 7,5

Diversão: 7,5



Escrito por Alexandre Neo-Geo Fan às 23h17
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Voltando no túnel do tempo.

Uma matéria interessante sobre o Neo-Geo foi publicada na antiga revista Videogame. Foi no 2º número da revista, em março de 1991. O console tinha acabado de ser lançado e se tornava um dos mais modernos da época. O pessoal nem imaginaria como esse console iria chegar tão longe, tendo jogos lançados até o ano de 2004! Confiram uma transcrição da matéria:

NEO-GEO

"Imagine um jogo com até 4.096 cores simultâneas na tela, efeitos tridimensionais, com até quatro planos diferentes se movimentando, som estéreo da melhor qualidade - são 16 canais de som, sendo 7 apenas para sintetizar vozes, e de quebra, um controle que necessita de quatro dedos, fora os da outra mão que vai operar o direcional, para ser acionado. E, se já está difícil de acreditar, há muito mais.

Estas são algumas das características do Neo-Geo, um vídeo-game de quinta geração, de 16 bits, produzido pela empresa japonesa SNK. Trata-se evidentemente, de um equipamento muito sofisticado. E não é prá menos: para realizar tantas façanhas, o Neo-Geo conta com dois processadores de 16 bits (mas que não o torna um console de 32 bits). Um deles controla o jogo e suas alternativas, como a movimentação dos objetos e "atores" em cena, enquanto que o outro controla toda a movimentação do cenário.

O resultado é um belíssimo e muito colorido jogo tridimensional, que pode ser visto e jogado, sem uso de qualquer tipo de óculos especial.

Os cartuchos também não ficam atrás: os mais simples tem 46 mega de memória (só para se ter uma idéia, os jogos mais sofisiticados de terceira geração tem 4 mega de memória), mas os mais sofisticados podem ter até 330 mega!

O Neo-Geo conta ainda com uma vantagem adicional. Há um pequeno cartão de memória, que pode ser gravado pelo usuário. Trocando em miúdos, se o jogo não chegou ao final, um simples comando faz com que ele fique armazenado nesse cartão, podendo ser continuado, a qualquer tempo - e mesmo que se desligue o console - do ponto em que parou. É o Memory Card.

 O Memory Card do Neo-Geo AES foi uma inovação na época.

Toda esta sofisticação já pode ser encontrada no Brasil e os dois jogos disponíveis (Magician Lord de aventura e NAM 1975 de guerra, ambos de 46 mega) foram avaliados por VIDEOGAME. São jogos de muita ação, difíceis de serem jogados - as combinações de movimentos são muitas, pois há quatro botões no controle, e difíceis de serem memorizadas. Mas isso apenas representa um desafio a mais, já que estar à frente de qualquer um deles é uma experiência que pode fascinar qualquer pessoa. E o que mais empolga é som, sempre muito envolvente. O estéreo reforça a sensação de realidade e a potência disponível em um bom equipamento de áudio (ao qual o Neo-Geo pode ser conectado) pode trazer qualquer um para dentro do jogo.

O único fator que pode esfriar os ânimos de muita gente é o preço: em fevereiro (de 1991) um console acompanhado de um cartucho não saía por menos de 1.500 dólares (Cr$ 330 mil, ao câmbio oficial do dia 22 de fevereiro). Mas como tudo na área de informática, a tendência é a popularização do equipamento e a consequente queda de preço. Vale a pena esperar."

Fonte: VIDEOGAME de março de 1991.

Chama a atenção na matéria acima alguns pontos... como por exemplo a ênfase no fato do Neo-Geo ter 4 botões, falando como isso fosse incrível. Na época o console que tinha um joystick com mais botões era o Mega Drive com 3. O SNES ainda não tinha sido lançado. O NES e o Master System tinham 2 botões em seus joysticks.

Também chama a atenção o preço extremamente abusivo do Neo-Geo por aqui. As importadoras realmente metiam a mão!! 1.500 dólares e o Brasil ainda estava no tempo do cruzeiro, com inflação astronômica. Realmente só filhinho de papai poderia ter um AES naquela época. Hoje em dia o console pode ser encontrado a partir de 400 reais no www.mercadolivre.com.br e também por lá há jogos custando a partir de 70 reais.

Chama a atenção também o fato de que o console tinha como potência máxima jogos com 330 mega e isso vinha escrito na boot-screen! Mas já em 1995, foram feitos jogos que ultrapassaram essa marca. O primeiro foi Real Bout Fatal Fury com 346 mega. O jogo com mais megas de memória do Neo-Geo foi King Of Fighter's 2003 com 716 megas.

Fora essas desatualizações, a matéria serve como registro de uma época maravilhosa que não volta mais!!



Escrito por Alexandre Neo-Geo Fan às 00h14
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Divagando sobre uma SNK que variava....

A SNK hoje em dia mais do que nunca é conhecida por se dedicar quase que exclusivamente ao gênero de luta, em especial os 2-D. Mas a algum anos atrás ela era uma empresa que variava bastante no constante aos estilos dos jogos que lançava. Shooter espaciais, aventura, esportes e até RPG. Mesmo depois que saiu do time de licenciadas da Nintendo após criar a MVS, a SNK continuava investindo em jogos diferentes, sempre procurando não se segmentar em um ou outro estilo e sim, procurando atender o maior contigente de jogadores possível.

Eu sou fã de jogos de luta, principalmente os da SNK, claro... mas eu como fã da empresa e que deseja e muito que ela cresça cada vez mais, quero que ela se revitalize e pare de patinar neste único gênero.

Olhando no site oficial da empresa, o www.snkplaymore.co.jp nota-se como ela ainda dá ênfase demais neste gênero. Só se fala de jogos de luta, principalmente da série The King Of Fighter's e Samurai Spirits. Gostaria muito que a SNK tomasse a coragem de investir numa continuação de alguns de seus magníficos shooters como Alpha Mission ou Last Resort em 3D, com efeitos bacanas. Uma reeleitura da série de futebol Super Sidekicks também seria bem-vinda... já imaginei até como seria... poderia ser com gráficos feitos em cel-shading, como uma maneira de homenagear os jogos antigos da franquia e ainda poder manter aqueles elementos na jogabilidade que a consagraram.

A SNK tem que parar de se limitar apenas neste nicho dos apreciadores dos jogos de luta 2-D e voltar a ousar como fazia nos anos 90. Tenho esperanças de que isso aconteça ainda. Quero ver a SNK grande como era!

Jogos de Neo-Geo que mostravam como a SNK atirava para todos os lados:

 3 Count Bout... era de luta, mas LUTA-LIVRE, que é um esporte.

 

Alpha Mission 2 e Last Resort. Dois excelentes shooters que mereceriam continuações a altura.

 Power Spikes II de Volley, da Video System, em conjunto com a SNK.

 Street Hoop de Basquete de rua, da Data East, em conjunto com a SNK.

 Super Sidekicks 2, um dos melhores da série de futebol da SNK.

 Top Hunter, grande jogo de aventura que também mereceria ser retomado pela SNK.

Dois RPG's feitos pela SNK. Crystallis para o NES e Samurai Spirits RPG para o Neo-Geo CD.

Faço votos para que a empresa perca o medo de fugir do seu próprio nicho! Viva aos jogos de luta! E viva a variedade!

 

 

 



Escrito por Alexandre Neo-Geo Fan às 19h21
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Neo-Geo Review : Burning Fight

Muitos consideram Burning Fight uma tentativa da SNK de criar o seu próprio Final Fight ou Streets Of Rage, mas se foi, ela deveria ter prestado mais atenção nestas duas séries de sucesso da Capcom e da Sega respectivamente. Burning Fight é aquele caso de projeto que tinha tudo para dar certo, mas acabou ao meu ver, se tornando um jogo bem medíocre.

Burning Fight, lançado pela SNK em 1991.

O que é mais importante em um jogo a não ser sua jogabilidade? Pois é.... Burning Fight tem excelentes gráficos, boas músicas e efeitos sonoros competentes, mas FALHA FEIO no quesito jogabilidade. Os personagens são muito lentos, mesmo o mais rápido se assemelha a uma tartaruga andando na areia da praia. Você escolhe entre 3 personagens que fazem aquele já manjado trio dos jogos de briga de rua: O rápido (Ryu), o equlibrado (Duke) e o fortão, mas lento (Billy).

Na maior parte do tempo você simplesmente anda para o lado e soca os inimigos e isso é o melhor que você conseguirá fazer, porquê se tentar saltar para executar uma voadora, terá uma chance em 100 de acertar de primeira. Os saltos dos personagens são ridículos. Para você acertar uma voadora na altura da cabeça do inimigo,você tem que ter um timing perfeito!

Duke executando um chute.

Durante as fases que são extensas, além de inimigos e aqueles ítens milagrosos que restauram sua energia e lhe dão pontos, você encontrará portas como a da foto acima. Ao entrar por elas, você encontrará inimigos e objetos que devem ser destruídos em um curto espaço de tempo. Além de garrafas de cerveja (?) que restabelecem sua energia totalmente, você ganha moedas de ouro que aumentam e muito seu score.

Uma das velhas táticas usadas nesses jogos é aquela de quebrar um barril ou baú e encontrar um frango por exemplo que restaure sua energia totalmente, mas só utilizar quando tiver se livrado de todos ou de grande parte dos inimigos, porém em BF, isso não é possível porquê todos os ítens somem caso você leve mais de 10 segundos para apanhá-los e isso em certas horas se torna uma chatice devido a uns inimigos apelões ao extremo que te prendem nos cantos da fase!

Falando mais profundamente dos gráficos, eles são muito bons, diria que são praticamente o único ponto forte do jogo. A primeira fase é reprodução fiel de uma rua de Tóquio! E os outros cenários também são bem desenhados. Eu gosto muito do cenário do Metrô, principalmente na parte em que o trem chega a superfície. Ficou muito bem feito.

Resumindo: BF seria um jogo do mesmo naipe de um Final Fight ou Streets Of Rage se a SNK tivesse dado mais atenção a jogabilidade. Comandos truncados, com respostas lentas e também uma dificuldade ANORMAL da CPU, acabam com o prazer de jogar esse jogo.

 

Bons gráficos, mas jogabilidade MUITO deficiente estragaram o que seria um jogo promissor.

Burning Fight

Fabricante: SNK

Gênero: Beaten Up

Ano de Lançamento: 1991

Gráficos: 8,5

Som: 8,0

Jogabilidade: 6,0

Desafio: 9,0

Diversão: 7,0

 

 

 

 

 



Escrito por Alexandre Neo-Geo Fan às 00h31
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A maldição do número 3 que atingiu a SNK em 95/96.

A SNK passou por vários períodos complicados, mas um em especial me chamou muito a atenção. Ele se deu entre os anos de 1995 e 1996. A empresa resolvou reinventar 3 de suas principais séries e isso coincidentemente, ocorreu nas terceiras versões das mesmas. Eu falo de Fatal Fury 3, Samurai Shodown 3 e Art Of Fighting 3.

Os 3 títulos foram inovadores dentro de suas próprias séries e de uma certa forma no gênero luta 2-D. Cada um destes jogos tiveram novos estilos gráficos, novos storylines e novos sistemas de jogo. Foram bem diferentes de seus antecessores: Fatal Fury 3 nada lembrava Fatal Fury 2 e Special a não ser por ter alguns personagens em comum. Tudo era novo, do estilo gráfico a jogabilidade. O mesmo pode ser dito com Samurai Shodown 3 com relação ao Samurai Shodown 2 e de Art Of Fighting 3 com relação ao Art Of Fighting 2.

Os 3 títulos foram verdadeiras super-produções! Custaram uma grana preta para os cofres da empresa e foram um tiro n'água. Apesar dos gráficos serem ótimos e de terem sido refeitos (nenhum sprite foi reaproveitado como é costume em KOF) e das inovações na jogabilidade, eles não agradaram ao grande público. Possívelmente as mudanças nas jogabilidades destes títulos não agradaram.

Fatal Fury 3 por exemplo teve como principal mudança a inclusão de 3 planos de batalha sendo apenas um deles fixo, enquanto que nos títulos anteriores, eles tinham dois planos e ambos poderiam ser fixos. O problema ao meus ver deste sistema dos jogos anteriores ao FF3 é que muitas vezes ficava-se naquela fuga de um plano para o outro e isso acabava me aborrecendo. Por isso achei bem melhor esse sistema adotado em FF3 e que foi mantido na sequencia Real Bout Fatal Fury, porém esse sistema de 3 planos não é a única explicação para o fracasso de FF3. A outra seria o fato da jogabilidade ser muito travada. Os combos eram complicadíssimos de serem efeitos. Os comandos também exigiam muita precisão e isso acabava tornando as batalhas menos dinâmicas. Apesar disso, jogando por algum tempo dá para se acostumar. Gosto de Fatal Fury 3 e achei injusto tanta rejeição, embora não o ache o melhor da série.

 

Fatal Fury 3, lançado em 1995. Apesar dos ótimos gráficos, as mudanças não agradaram ao grande público.

Samurai Shodown 3 é o que eu considero mais injustiçado. Os gráficos são soberbos, muito lindos e detalhados, bem superiores aos de Samurai Shodown 2 (que já era muito bom). O sistema se tornou mais dinâmico e rápido. O golpe forte parou de ser desferido com os botões A e B sendo pressionado juntos e foram para o botão C e também era possível fazer combos mais fácilmente emendando golpes comuns com os movimentos especiais. Fora que o movimento de empurrar o oponente e o de surpreender por trás (sem maldade, kkkk...) executado com: -> + AB perto do oponente, contribuía e muito para a estratégia do jogo. Ainda acho Samurai Shodown 2 o clássico definitivo da série, mas para mim Samurai Shodown 3 é o segundo melhor bem acima de Samurai 4 e anos-luz da porcaria que foi Samurai 5. Talvez o motivo para a falta de sucesso do 3º episódio da série sejam a alta dificuldade da CPU aliada a quantidade enorme de energia que os golpes arrancavam. Se um golpe forte de espada acertar em counter, quase 50% do life vai embora! Diz a lenda que num arcade de Duque de Caxias, um garoto perdeu sua ficha no primeiro oponente quando este lhe acertou um golpe de espada forte em counter... foi apenas esse golpe e o life do garoto foi embora.... dizem que ele tem trauma de Samurai 3 até hoje!

 

Os belíssimos gráficos e o sistema de jogo ao meu ver, mais ágil de Samurai 3 não agradaram boa parte do público.

Já Art Of Fighting 3 é sem dúvida o caso de mudança mais radical de um game para o outro. Art Of Fighing 2 é considerado um excelente jogo de luta (para mim é o melhor) e fez um bom sucesso. A SNK quis elevar a série para um outro patamar. A série AOF, que já ostentava o título de série de jogos de luta 2-D mais realista, foi mais além. Gráficos totalmente novos e maravilhosos retratavam de maneira mais real vários ambientes. É notável os efeitos de luz e sombra e de profundidade que a empresa conseguiu colocar. O jogo é realmente de encher os olhos e um dos mais bonitos do Neo-Geo. A jogabilidade também mudou muito. Foram adicionados combos de botões e ataques ao inimigo caído. Também procuraram dar menos ênfase as magias. Com isso os combates corpo á corpo é que são o ponto forte do jogo. Os movimentos dos personagens foram feitos através da técnica Motion Capture onde lutadores são filmados e seus golpes são mesclados aos desenhos dos personagens por computador. Foi a primeira vez que a SNK utilizou essa técnica em um game de luta. Outra adição super ousada foi o Ultimate K.O. A luta poderia ser definida já no 1º round caso você acertasse um golpe especial secreto em um oponente com pouca energia vital. O sistema de pontuação foi alterado por um de tempo. Ou seja seu objetivo passou a ser vencer os oponentes o mais rápido que pudesse. Apesar de não achar esse jogo melhor que a versão anterior de AOF, acho que ele tem suas qualidades e merece ser jogado com mais boa vontade e atenção. O considero muito injustiçado assim como os outros dois que citei aqui: Fatal Fury 3 e Samurai Shodown 3. Foi entre 1995/1996 que a SNK pagou um preço bem caro por querer inovar e reinventar suas principais séries de luta... será que talvez por isso ela ficou patinando nos upgrades por tanto tempo?

Eu acho que com certeza, SIM!

 

Reparem no realismo dos personagens e nos excelentes efeitos de luz e sombra dos maravilhosos gráficos de AOF 3!

 



Escrito por Alexandre Neo-Geo Fan às 23h50
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Colaboradores para o blog!

Galera quem quiser colaborar com o Neo-Geo Giga Power Blog com algum review de algum game ou uma matéria sobre algo relacionado a games, pode entrar em contato comigo pelo: kouraykouguru@hotmail.com

Claro que  todos os créditos para o autor serão dados. Na lateral do blog você encontrará uns links para duas de minhas comunidades no Orkut, uma sobre o Neo-Geo, chamada Neo-Geo Paradise e a outra que é voltada para colecionadores de vídeo-games. Ambas tem mais de 200 membros e se quiser participar fique a vontade. Tem também um link para o blog do André Nesman um dos mediadores da comunidade de colecionadores e grande fã dos games. É isso aí!



Escrito por Alexandre Neo-Geo Fan às 18h09
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Matéria da revista Game Master sobre KOF XII e sobre os 30 anos da SNK!

A revista Game Master deste mês fez duas grandes matérias, uma dando detalhes e com ótimas fotos do ultra-esperado The King Of Fighter's XII e outra sobre os 30 anos da SNK. Confiram os scans destas matérias!

Scans da matéria de The King Of Fighter's XII

30 anos de SNK!

Parabéns a SNK pelos seus 30 anos e também obrigado pela diversão que proporcionou para tantos jogadores ao redor do mundo

como eu!

 



Escrito por Alexandre Neo-Geo Fan às 01h39
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